Design per apprendere¶
Appunti per progettare un'esperienza didattica
Framework¶
Design Learning Experiences¶
Learner Engagement¶
La cosa più importante è la Learner Engagement: vogliamo che il giocatore sia motivato, che sia felice, di imparare.
Imparare¶
Cosa vuole dire imparare?
Imparare è un processo di acquisizione e ricostruzione di conoscenze che ci portano ad un cambiamento interiore, cambiamento in conoscenza, capacità, valori, comportamento, consapevolezza.
E' un processo personale
E' un'attività continuativa e quotidiana
Non c'è un solo modo di imparare
Cosa è l'educazione?
L'arte di facilitare l'apprendimento.
Le tre vie per imparare:
-
formale in un ambiente strutturato con obiettivi didattici e procedure per far imparare gli studenti
-
informale ambiente non organizzato, si impara dall'ambiente diffuso, affrontando le varie situazioni
-
non-formale situazioni didattiche non ordinarie, organizzate con obiettivi didattici. Varie metodologie costruite sull'interesse dello studente.
I videogiochi presentano tutte e tre le forme.
Come si sviluppa¶
- si sviluppa quando c’è coinvolgimento nel risolvere problemi reali del mondo
- quando quello che si conosce diventa la base (foundation) per nuove conoscenze
- quando si dimostra l’efficacia delle nuove conoscenze allo studente
- quando le nuove conoscenze sono applicate dallo studente
- quando le nuove conoscenze vengono integrate nel mondo dello studente
Motivazioni per imparare¶
motivazione instrinseca
motivazione estrinseca
i videogiochi possono essere esperienze motivanti sia instrinseche che estrinseche
Forme di conoscenza¶
La Conoscenza è Potere (Francis Bacon)
Riuscireste a vivere bene senza conoscenza?
- Conoscenza Cognitiva, fatti, pattern, concetti che ci aiutano a sviluppare capacità intellettuali
- Conoscenza Affettiva o Intelligenza Emotiva, come ci comportiamo con gli altri e gestiamo i sentimenti
- Conoscenza Psicomotoria, movimento e coordinazione
GBL¶
Principi¶
- Un ambiente sicuro da esplorare e in cui commettere errori
- Imparare attraverso il divertimento
- Apprendimento contestualizzato, orientato all'obiettivo anziché astratto
- Apprendimento esperienziale: imparare facendo
- Motivazione intrinseca: il gioco è volontario e autonomo
- Responsabilità e feedback senza interruzioni
- Contenuti appropriati ad Età e cultura
Meccanismi¶
- Un'ambientazione immaginaria o reale
- Livelli di difficoltà progressivi e sfide adeguate
- Feedback immediato e costruttivo
- Un ambito sociale che permette alle persone di condividere esperienze e costruire legami
- Obiettivi, regole, risultati misurabili e ricompense chiari e realizzabili
Come si impara¶
DGBL approach¶
- introduction to videogame (+ tutor: tech + expectations)
- gameplay / experience (autonomo)
- game results / scores (autonomo)
- debrief: reflection / analysis (+ tutor)
- forming abstract concepts + real world application
Assessment¶
Using games for assessment is more than games scores.
Assessment happens around a game more often than it happens inside the game, and teachers/coaches must still design and provide authentic, useful assessment tasks for students.
Opzioni di Sviluppo¶
- Use entertainment/commercial games (Assassin's Creed / Civilization)
- Modify entertainment games (Kerbal Space Academy)
- Use virtual worlds (Minecraft)
- Use educational games (MinecraftEdu)
- Create games (Antura)
Modello di gioco¶
Objectives of learning analytics¶
GBL challenges¶
Curriculum: identify how a certain game can connect to the curriculum.
Game related: identify the accuracy and appropriateness of the content of the game. Irrelevant or distracting content from the game that could not be removed.
Attitudes: persuading all stakeholders and non-players about the educational value of the game.
Educators and Teachers support: make them aware of how to use games more effectively in education.
Assessment: Traditional assessments do not often align with GBL, so new models and approaches must be considered.
Developers encourage and support game developers in the creation of better educational games 91_glossario