Design¶
Ci interessa imparare a creare:
giochi o esperienze ludiche con un effetto positivo intenzionale e misurabile
Motivazione Instrinseca¶
Ogni gioco è un'esperienza progettata per altri giocatori.
Ogni esperienza che progettiamo e sviluppiamo ha necessariamente le nostre caratteristiche mentali, la nostra firma.
Un'esperienza è il risultato della combinazione di materiali, immaginazione, narrativa, meccaniche, tecnologia, estetica. E' il risultato dell'interazione umana con il mondo intorno.
Affinché un'esperienza sia significativa per qualcun altro, deve esprimere un valore, presentare qualcosa di importante che ecciti, sorprenda, confronti qualcosa dentro la mente degli altri.
Dewey suggerisce che le esperienze nascono dall'interazione di due principi: continuità ed interazione.
Continuità: l'impatto di una esperienza dipende sia dalle esperienze precedenti che dalla qualità delle seguenti.
Interazione: il giocatore è parte attiva.
attraverso l'esperienza i giocatori hanno l'opportunità di osservare, sperimentare e riflettere sulle proprie azioni
Esperienze coinvolgenti¶
Se cerchiamo di ricordare quali sono state le attività che ci hanno coinvolto di più e che ci hanno aiutato ad imparare, converremmo che ci hanno fatto partecipare, investigare, sperimentare, risolvere problemi, essere curiosi, prendere decisioni ed essere creativi.
La cultura personale è fondamentale per vivere un'esperienza, e tutti noi abbiamo diverse culture.
Progettazione¶
Alcuni punti e passi su come iniziare:
Purpouse¶
Cosa voglio ottenere?
Tematiche e Obiettivi¶
Le Nazioni Unite hanno definito lo Sviluppo Sostenibile quello che è richiesto oggi ma senza compromettere le generazioni future.
Domanda: che tipo di esperienza vorresti far vivere al tuo giocatore? C'è qualche valore particolare che ti interessa promuovere?
Audience¶
ricordiamoci che spesso non siamo noi il target! trovare un focus group per discutere il progetto
Inclusività¶
Giochi inclusivi = pensare alle conseguenze, all'impatto, di ogni decisione creativa, e provare a limitare per quanto possibile ogni impatto negativo.
Metodologia e genere¶
- Simulazione
- GBL
- Gamification
- XR
e quindi che genere di gioco?
Il "driver"¶
- focalizzarsi più sulle meccaniche che sul tema
- tema e meccaniche sono separate
- il tema attrae all'inizio, ma l'engagement è nelle meccaniche
ROE (Return on Engagement)¶
Da non confondere con il ROI (Return of Investment)
Domain Expert¶
che aiuti ad allineare i goal didattici ai livelli di gioco
Factbook¶
Studiare e fare molta ricerca.
E' importante basarsi sui fatti, non sulle opinioni. Cerchiamo di vedere il mondo per quello che è e non per quello che pensiamo o crediamo che sia. Fare riferimento ai dati, possibilmente Open Data.
Vedi libro
Sviluppo Iterativo¶
Iterative Development: The framework proposes an iterative and incremental approach to game design and development, consisting of three main phases: concept design, game design, and game development.
Interdisciplinary Teamwork: The framework suggests an interdisciplinary approach in which all team members, not just the designers, participate in every aspect of the development process and learn from each others field of expertise
Non essere moralisti¶
non bloccare l'avanzamento del gioco se il giocatore non accetta il tuo punto di vista. Non far sentire in colpa o "attaccati" chi alla fine non la pensa come noi.
Caratteristiche di un buon gioco¶
- sfide continue
- short term goals
- sfide calibrate sul giocatore
- conoscere i giocatori e le loro motivazioni
- calibrare le sfide a specifici obiettivi didattici
- interessante sviluppo della storia
- flessibilità nell'ottenere risultati con effetti multipli
- incoraggiare la collaborazione
- permettere di scegliere il proprio path
- rewards utili, immediati e consistenti
- rewards per incoraggiare
- badges e achievements
- sblocchi progressivi di features, livelli e strumenti
- uniscono il divertimento all'imparare
- la fun deve essere una metrica!
- non replicare il realismo, siamo in simulazione
- un gioco non è per tutti, focalizziamo
- esagerare le reazioni, non è la vita vera, altrimenti è una simulazione
Flow¶
Sfide & Difficulty¶
- non devono essere banali
- necessitano uno sforzo ragionabile e misurabile per essere risolti
- devono essere adattate alle capacità e interessi del giocatore, perché non tutti imparano allo stesso modo né hanno gli stessi interessi.
- devono dare la sensazione di progressione
- presentarle in diversi livelli e modalità, una componente alla volta.
- anche se generati dinamicamente, devono avere una coerenza di meccanica e di risoluzione
- devono essere presentati chiaramente
- devono permettere al giocatore di sperimentare liberamente
- potrebbero offrire opzioni e soluzioni alternative
- bisogna calibrare bene la crescita di difficoltà
- i buoni puzzles hanno un senso nel contesto del gioco
- la challenge è sia nel gameplay che nell'imparare
- dare tempi di riflessione e pause nel tempo
- ogni successo porta ad un livello successivo
- niente va per linee rette, curve.
- play test è fondamentale
Personalizzazione e Adattamento¶
ability to make appropriate responses to changed or changing circumstances
- Procedural and adaptive level and content generation
- Adaptive behavior of agents
- Adaptive and interactive storytelling
- Guidance, hinting
- Motivational interventions
- Adaptive presentation
- Adaptive curriculum sequencing