Oltre l'Entertainment¶
The only source of knowledge is experience. Albert Einstein
Where in the world is Carmen Sandiego?¶
Nel 1985 veniva pubblicato questo videogioco link Perché inizio con questa citazione "storica"? perché si scoprì che molti giocatori americani non sapevano individuare le più importanti capitali e nazioni nel mondo. Questo videogioco ha contribuito significativamente, e senza volerlo, alla conoscenza geografica del mondo.
Cosa è l’Entertainment¶
L'intrattenimento è un'azione o un evento che ha come scopo quello di catturare l'interesse di uno spettatore o di un pubblico, oppure, in senso più ampio, qualunque attività capace di suscitare gioia o divertimento in chi la pratica
Perché andare oltre l’Entertainment?¶
- nel puro Entertainment c'è fortissima concorrenza in crescita.
- molte opportunità di lavoro
- possibilità di avere un impatto positivo nel mondo
- nuove nicchie tecnologiche o di contenuto da esplorare
- è possibile e può dare grandi soddisfazioni.
- può permettere uno sviluppo intelligente
Diagramma della stupidità¶
IKIGAI¶
Parola e concetto giapponese. Il diagramma dovrebbe essere abbastanza auto-esplicativo:
Media e impatto sociale¶
- Questo gioco mi ha aiutato a scoprire lati di me che non riconoscevo
- Questo gioco mi ha aiutato ad accettare il mio passato
- Questo gioco mi ha fatto capire quanto non conoscevo la storia
- Questo gioco mi ha fatto comprendere la complessità delle situazioni
- Questo gioco mi ha dato nuove prospettive
I media hanno sempre avuto un impatto sulla società. Dai racconti mitologici ai testi sacri, dall'enciclopedia ai giornali.
Conoscenza, Educazione e Libertà sono sempre andate insieme, e con l'esplosione delle ICT (Information Communication Technologies) la nostra società è basata sull'Informazione e sopratutto sull'attenzione, con tempi di assimilazione sempre più brevi.
Per questo un medium fondato sul coinvolgimento e sull'autoadattamento alle caratteristiche del fruitore è particolarmente potente e può agevolare un impatto sociale positivo.
Impatto Sociale Diretto i giochi sono progettati per far pensare a questi temi, provocano reazioni. giochi progettati con l'obiettivo di creare supporto attivo per una causa.
Impatto Sociale Indiretto quando è una conseguenza secondaria, o inaspettata. ogni lavoro creato ha un impatto, e gli autori dovrebbero pensarci, hanno una responsabilità che non è opzionale
Virtù dei Videogiochi¶
Una super sintesi di cosa sono e loro virtù
Medium Multimediali & Multidisciplinari¶
Immersività¶
Parlami e dimentico, insegnami e potrei ricordare, coinvolgimi e imparerò (Benjamin Franklin)
Immersione è la caratteristica della mente umana che deforma lo spazio tempo interno.
Si vive un'esperienza dentro un gioco, finché non si rompe a causa di: - distrazione esterna - errore o bug - quando si riflette su quanto sta accadendo
L'immersività permette: - esperienza di scenari reali in ambienti protetti e a basso rischio dove poter fare errori - coinvolgimento in complicate situazioni morali ed etiche
Interattività¶
E' la virtù principale permessa dalla CPU (la componente pre-programmata / automatica) che differenzia il videogioco dai giochi non digitali.
- esperienze non-lineari
Feedback loop¶
Il feedback automatizzato / programmato sul giocatore permette di - migliorare le capacità di pensiero critico e di lettura e insegnano nuove capacità tecniche. - i meccanismi di gratificazione possono aiutare a superare i momenti di difficoltà - favorire un apprendimento individuale e personalizzato
Player centric¶
Tutto è pensato, confezionato e valutato intorno al giocatore e alle sue azioni. Creato prima ed elaborato in tempo reale. Si può considerare il videogioco un medium umanista.
Strutturano un'esperienze¶
un buon game designer porta ad un'esperienza.
ci interessa far vivere esperienze formative o con effetti oltre il puro divertimento
Cosa fanno e cosa portano¶
- sono una forma di divertimento -> piacere
- sono una forma di gioco -> coinvolgimento
- hanno regole -> struttura
- hanno obiettivi -> motivazione
- sono interattivi -> azioni
- si adattano -> flow
- danno risultati e feedback -> apprendimento
- hanno una vincita -> gratificazione dell'ego
- hanno conflitti/antagonisti/sfide -> adrenalina
- richiedono capacità di problem solving -> sviluppa creatività
- hanno interazioni tra pari -> gruppi sociali
- hanno personaggi e storie -> emozioni
Cosa fare oltre l'Entertainment?¶
- La valorizzazione del territorio, sia da un punto di vista turistico che culturale
- L’estensione di esperienze di fruizione di luoghi di arte, cultura e scienza (es. musei)
- La divulgazione di conoscenze (es. tecniche, specifiche, connesse a valori civici etc)
- L’intervento psico-pedagogico per finalità riabilitative, abilitative e di supporto
- L’ambito educativo (apprendimento, potenziamento)
- La formazione e le risorse umane (es. team building, simulazione e acquisizione di competenze, selezione del personale etc)
Games for Good¶
Chiamati anche Games for good, hanno come pilastro il trattare temi di rilevanza sociale pubblica, quali
- Politica e Storia
- Religione
- Conflitti
- Epidemie
- Sexism e razzismo
- Clima
- Energia
Solitamente sono finanziati dal settore pubblico o fondazioni, in alcuni casi la grande industria per motivi di immagine.
Simulazioni¶
Sperimentazione / Ricerca
Le simulazioni sono il miglior ambito dove imparare perché sono un contesto sicuro, dove poter sbagliare senza preoccuparsi degli errori. Testare i vari tipi di errore e relative conseguenze, ed allenarsi per migliorare le best practices. Non necessitano di formazione preliminare, perché si può imparare direttamente "learning by doing/playing".
Serious Games¶
Libro "Serious Games" di Clark C. Abt, 1970
Giochi progettati per obiettivi che non sia il puro intrattenimento. L'intrattenimento può essere comunque un effetto complementare, laterale, dell'esperienza di gioco, ma l'obiettivo è attivare un qualche cambiamento nella comprensione, nell'attitudine o nel comportamento del giocatore.
Per il momento consideriamo SINONIMI i termini - Impact Game / Social Impact Game - Serious Game - Applied Game - Game with a Purpose
NB: il Game Based Learning è un caso specifico di serious game, dove l'obiettivo principale è imparare, la comprensione di un contenuto educativo.
Caratteristiche dei Serious Games¶
Alcune caratteristiche di base sono:
- Avere degli obiettivi (goal) molto ben chiari, definiti e misurabili
- Mostrare ai giocatori un problema / sfida ben identificabile
- Usare le dinamiche di gioco o le tecnologie dei giochi
- Fornire ai giocatori del feedback positivo/negativo rispetto alla progressione verso la sfida del gioco e il raggiungimento degli obiettivi.
🎥 Video Learning through "serious games" https://www.youtube.com/watch?v=MUn3hVZ-ejk
Gamification¶
Il termine gamification significa “trasformare in gioco qualcosa che non è un gioco. E’ un termine abbastanza generico sotto il quale si inseriscono elementi dei giochi nei sistemi non-gioco per migliorare la User Experience (UX) e l’engagement.
In particolare si usano i concetti e/o elementi dei giochi per “giochificare” applicazioni esistenti, tipo:
- Punti
- Badges
- Trofei
- Leader Boards
- Streaks
- Levels
Classificazione¶
GBL: Game Based Learning¶
Il Game Based Learning invece è un approccio che usa dei giochi completi, e non solo alcune meccaniche, per ottenere dei risultati predefiniti. Possono essere giochi specificatamente progettati oppure giochi esistenti adatti a rinforzare qualche concetto particolare.
Approfondimenti
Approfondimento: Edutopia The Benefits of Constructionist Gaming. Playing and building games helps students understand complex systems—including their own systems of thinking. www.edutopia.org/topic/game-based-learning
Una classificazione¶
Per individuare il tipo di videogioco, possiamo usare la tassonomia G/P/S:
- Gameplay
- Purpose
- Scope
Game Play¶
Al di là del “genere”, ci interessa sopratutto: come è giocato?
Play based (paiada) Senza obiettivi (goals) e regole ben definite, non valuta la performace del giocatore, anche se il giocatore stesso può definire i propri obiettivi.
Game based (ludus) Regole e obiettivi ben definiti.
Purpose (finalità)¶
1. Diffondere un messaggio
- Educativo
- Informativo
- Persuasivo
- Soggettivo
2. Allenamento
- Mentale
- Fisico
3. Data Exchange
- Raccogliere dati e informazioni dai giocatori o invitarli a condividerli.
Scope¶
Mercati
- Entertainment
- Advertising e Marketing
- Aerospaziale
- Ambiente ed Ecologia
- Architettura, Ingegneria, Costruzioni
- Arte / Musica / ShowBiz
- Azzardo / Gambling
- Cinema e Animazione
- Commercio / Retail
- Cultura e Musei
- Educazione / EdTech
- Erotico / Adult
- Industria e Corporate
- Informazione e Media
- Metaverso
- Militare e Difesa
- Politica e Pianificazione
- Psicologia e Benessere
- Sanità e Salute
- Società e Comportamento
- Ricerca Scientifica
- Umanitario e Solidarietà
Pubblico
- Pubblico generico
- Professionisti
- Studenti
Combinazioni¶
- Video Game: game-based + entertainment
- Video Toy: play-based + entertainment
- Impact Game: game-based + !entertainment
- Impact Play: play-based + !entertainment
Interesse¶
Molto spesso si sta bene quando stanno bene anche gli altri. Viceversa si sta male quando stanno male gli altri. Il mondo sociale è interconnesso e il nostro benessere è relazionato.
Che siano conoscenza, salute, indipendenza, libertà, felicità, tutti i temi vissuti dall’uomo sono condivisi e soprattutto si migliorano con lo sviluppo personale, dall'interno, non dall'esterno.
In quest'ottica i videogiochi sono degli strumenti di sviluppo personale molto utili dal punto di vista sociale e politico e spirituale.
Inoltre c’è crescente preoccupazione e interesse del “mercato”, quindi toccare determinate questioni ci apre automaticamente nuovi sbocchi.
Un esempio semplice: se invento un gioco divertente che aiuta a risolvere il problema dell’Alzheimer, o a mantenere la calma nelle situazioni difficili o migliorare i consumi energetici della mia città, la cosa forse potrebbe interessare molte più persone che non sapevano che ci si potesse divertire anche lì. (cit Freud's Bones)
Si tratta di esplorare l’INVENTIVA APPLICATA a migliorare il mondo
I problemi che abbiamo e con i giochi aiutare a risolverli¶
Anziché fare un gioco divertente fine a se stesso, andiamo a prendere un tema, un target, ne identifichiamo un problema e attraverso un game play e una finalità adeguata, creiamo uno strumento che lo tratta.
Il prossimo prototipo, la prossima Jam, il prossimo esercizio potrebbe essere qualcosa di potenzialmente utile a qualcuno.
Non deve essere necessariamente un progetto “serio” nel senso di accademico, con validità scientifica.
Ricordarci appunto che non c’è solo l’Entertainment per l’Entertainment, l’ars gratia artis.
Vantaggi¶
- La capacità del gioco di gestire la complessità.
- Il maggiore livello di coinvolgimento dell’utente grazie a all’uso della narrazione interattiva
- La relativa facilità di accesso: i giochi sono sempre più usabili.
- La sempre più presente pervasività: oggi più di ieri «occupano» tecnologie alla portata di tutti e non ne richiedono di specifiche, utilizzabili esclusivamente per esperienze di gioco.
Svantaggi¶
- Immaturità del medium: se confrontata a quella di altri media, a livello di accettazione e valorizzazione
- Mancanza di una adeguata educazione del pubblico in generale
- Immaturità dell’industria in termini di professionalità
- Budget molto ridotti
- Committenti spesso impreparati
- La difficoltà a conciliare divertimento e serietà
Diagramma della stupidità¶
IKIGAI¶
Parola e concetto giapponese. Il diagramma dovrebbe essere abbastanza auto-esplicativo: