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Oltre l'Entertainment

The only source of knowledge is experience. Albert Einstein

Where in the world is Carmen Sandiego?

Nel 1985 veniva pubblicato questo videogioco link Perché inizio con questa citazione "storica"? perché si scoprì che molti giocatori americani non sapevano individuare le più importanti capitali e nazioni nel mondo. Questo videogioco ha contribuito significativamente, e senza volerlo, alla conoscenza geografica del mondo.

Cosa è l’Entertainment

L'intrattenimento è un'azione o un evento che ha come scopo quello di catturare l'interesse di uno spettatore o di un pubblico, oppure, in senso più ampio, qualunque attività capace di suscitare gioia o divertimento in chi la pratica

Perché andare oltre l’Entertainment?

  • nel puro Entertainment c'è fortissima concorrenza in crescita.
  • molte opportunità di lavoro
  • possibilità di avere un impatto positivo nel mondo
  • nuove nicchie tecnologiche o di contenuto da esplorare
  • è possibile e può dare grandi soddisfazioni.
  • può permettere uno sviluppo intelligente

Diagramma della stupidità

IKIGAI

Parola e concetto giapponese. Il diagramma dovrebbe essere abbastanza auto-esplicativo:

Media e impatto sociale

  • Questo gioco mi ha aiutato a scoprire lati di me che non riconoscevo
  • Questo gioco mi ha aiutato ad accettare il mio passato
  • Questo gioco mi ha fatto capire quanto non conoscevo la storia
  • Questo gioco mi ha fatto comprendere la complessità delle situazioni
  • Questo gioco mi ha dato nuove prospettive

I media hanno sempre avuto un impatto sulla società. Dai racconti mitologici ai testi sacri, dall'enciclopedia ai giornali.

Conoscenza, Educazione e Libertà sono sempre andate insieme, e con l'esplosione delle ICT (Information Communication Technologies) la nostra società è basata sull'Informazione e sopratutto sull'attenzione, con tempi di assimilazione sempre più brevi.

Per questo un medium fondato sul coinvolgimento e sull'autoadattamento alle caratteristiche del fruitore è particolarmente potente e può agevolare un impatto sociale positivo.

Impatto Sociale Diretto i giochi sono progettati per far pensare a questi temi, provocano reazioni. giochi progettati con l'obiettivo di creare supporto attivo per una causa.

Impatto Sociale Indiretto quando è una conseguenza secondaria, o inaspettata. ogni lavoro creato ha un impatto, e gli autori dovrebbero pensarci, hanno una responsabilità che non è opzionale

Virtù dei Videogiochi

Una super sintesi di cosa sono e loro virtù

virtu

Medium Multimediali & Multidisciplinari

Immersività

Parlami e dimentico, insegnami e potrei ricordare, coinvolgimi e imparerò (Benjamin Franklin)

Immersione è la caratteristica della mente umana che deforma lo spazio tempo interno.

Si vive un'esperienza dentro un gioco, finché non si rompe a causa di: - distrazione esterna - errore o bug - quando si riflette su quanto sta accadendo

L'immersività permette: - esperienza di scenari reali in ambienti protetti e a basso rischio dove poter fare errori - coinvolgimento in complicate situazioni morali ed etiche

Interattività

E' la virtù principale permessa dalla CPU (la componente pre-programmata / automatica) che differenzia il videogioco dai giochi non digitali.

  • esperienze non-lineari

Feedback loop

loop

Il feedback automatizzato / programmato sul giocatore permette di - migliorare le capacità di pensiero critico e di lettura e insegnano nuove capacità tecniche. - i meccanismi di gratificazione possono aiutare a superare i momenti di difficoltà - favorire un apprendimento individuale e personalizzato

Player centric

Tutto è pensato, confezionato e valutato intorno al giocatore e alle sue azioni. Creato prima ed elaborato in tempo reale. Si può considerare il videogioco un medium umanista.

humanist_player

Strutturano un'esperienze

Da elementi destrutturati

un buon game designer porta ad un'esperienza.

ci interessa far vivere esperienze formative o con effetti oltre il puro divertimento

Cosa fanno e cosa portano

  • sono una forma di divertimento -> piacere
  • sono una forma di gioco -> coinvolgimento
  • hanno regole -> struttura
  • hanno obiettivi -> motivazione
  • sono interattivi -> azioni
  • si adattano -> flow
  • danno risultati e feedback -> apprendimento
  • hanno una vincita -> gratificazione dell'ego
  • hanno conflitti/antagonisti/sfide -> adrenalina
  • richiedono capacità di problem solving -> sviluppa creatività
  • hanno interazioni tra pari -> gruppi sociali
  • hanno personaggi e storie -> emozioni

Cosa fare oltre l'Entertainment?

  • La valorizzazione del territorio, sia da un punto di vista turistico che culturale
  • L’estensione di esperienze di fruizione di luoghi di arte, cultura e scienza (es. musei)
  • La divulgazione di conoscenze (es. tecniche, specifiche, connesse a valori civici etc)
  • L’intervento psico-pedagogico per finalità riabilitative, abilitative e di supporto
  • L’ambito educativo (apprendimento, potenziamento)
  • La formazione e le risorse umane (es. team building, simulazione e acquisizione di competenze, selezione del personale etc)

Games for Good

maestro

Chiamati anche Games for good, hanno come pilastro il trattare temi di rilevanza sociale pubblica, quali

  • Politica e Storia
  • Religione
  • Conflitti
  • Epidemie
  • Sexism e razzismo
  • Clima
  • Energia

Solitamente sono finanziati dal settore pubblico o fondazioni, in alcuni casi la grande industria per motivi di immagine.

Simulazioni

Sperimentazione / Ricerca

Le simulazioni sono il miglior ambito dove imparare perché sono un contesto sicuro, dove poter sbagliare senza preoccuparsi degli errori. Testare i vari tipi di errore e relative conseguenze, ed allenarsi per migliorare le best practices. Non necessitano di formazione preliminare, perché si può imparare direttamente "learning by doing/playing".

Serious Games

serious game book Libro "Serious Games" di Clark C. Abt, 1970

Giochi progettati per obiettivi che non sia il puro intrattenimento. L'intrattenimento può essere comunque un effetto complementare, laterale, dell'esperienza di gioco, ma l'obiettivo è attivare un qualche cambiamento nella comprensione, nell'attitudine o nel comportamento del giocatore.

Per il momento consideriamo SINONIMI i termini - Impact Game / Social Impact Game - Serious Game - Applied Game - Game with a Purpose

NB: il Game Based Learning è un caso specifico di serious game, dove l'obiettivo principale è imparare, la comprensione di un contenuto educativo.

Caratteristiche dei Serious Games

Alcune caratteristiche di base sono:

  • Avere degli obiettivi (goal) molto ben chiari, definiti e misurabili
  • Mostrare ai giocatori un problema / sfida ben identificabile
  • Usare le dinamiche di gioco o le tecnologie dei giochi
  • Fornire ai giocatori del feedback positivo/negativo rispetto alla progressione verso la sfida del gioco e il raggiungimento degli obiettivi.

🎥 Video Learning through "serious games" https://www.youtube.com/watch?v=MUn3hVZ-ejk

Gamification

Il termine gamification significa “trasformare in gioco qualcosa che non è un gioco. E’ un termine abbastanza generico sotto il quale si inseriscono elementi dei giochi nei sistemi non-gioco per migliorare la User Experience (UX) e l’engagement.

In particolare si usano i concetti e/o elementi dei giochi per “giochificare” applicazioni esistenti, tipo:

  • Punti
  • Badges
  • Trofei
  • Leader Boards
  • Streaks
  • Levels

Classificazione

types-of-game-thinking-and-primary-design-goal

serious-games-areas

GBL: Game Based Learning

Il Game Based Learning invece è un approccio che usa dei giochi completi, e non solo alcune meccaniche, per ottenere dei risultati predefiniti. Possono essere giochi specificatamente progettati oppure giochi esistenti adatti a rinforzare qualche concetto particolare.

Approfondimenti

Approfondimento: Edutopia The Benefits of Constructionist Gaming. Playing and building games helps students understand complex systems—including their own systems of thinking. www.edutopia.org/topic/game-based-learning

Una classificazione

Per individuare il tipo di videogioco, possiamo usare la tassonomia G/P/S:

  • Gameplay
  • Purpose
  • Scope

Game Play

Al di là del “genere”, ci interessa sopratutto: come è giocato?

Play based (paiada) Senza obiettivi (goals) e regole ben definite, non valuta la performace del giocatore, anche se il giocatore stesso può definire i propri obiettivi.

Game based (ludus) Regole e obiettivi ben definiti.

Purpose (finalità)

1. Diffondere un messaggio

  • Educativo
  • Informativo
  • Persuasivo
  • Soggettivo

2. Allenamento

  • Mentale
  • Fisico

3. Data Exchange

  • Raccogliere dati e informazioni dai giocatori o invitarli a condividerli.

Scope

Mercati

  • Entertainment
  • Advertising e Marketing
  • Aerospaziale
  • Ambiente ed Ecologia
  • Architettura, Ingegneria, Costruzioni
  • Arte / Musica / ShowBiz
  • Azzardo / Gambling
  • Cinema e Animazione
  • Commercio / Retail
  • Cultura e Musei
  • Educazione / EdTech
  • Erotico / Adult
  • Industria e Corporate
  • Informazione e Media
  • Metaverso
  • Militare e Difesa
  • Politica e Pianificazione
  • Psicologia e Benessere
  • Sanità e Salute
  • Società e Comportamento
  • Ricerca Scientifica
  • Umanitario e Solidarietà

👉🏼 unity.com/solutions

Pubblico

  • Pubblico generico
  • Professionisti
  • Studenti

Combinazioni

  • Video Game: game-based + entertainment
  • Video Toy: play-based + entertainment
  • Impact Game: game-based + !entertainment
  • Impact Play: play-based + !entertainment

Interesse

Molto spesso si sta bene quando stanno bene anche gli altri. Viceversa si sta male quando stanno male gli altri. Il mondo sociale è interconnesso e il nostro benessere è relazionato.

Che siano conoscenza, salute, indipendenza, libertà, felicità, tutti i temi vissuti dall’uomo sono condivisi e soprattutto si migliorano con lo sviluppo personale, dall'interno, non dall'esterno.

In quest'ottica i videogiochi sono degli strumenti di sviluppo personale molto utili dal punto di vista sociale e politico e spirituale.

Inoltre c’è crescente preoccupazione e interesse del “mercato”, quindi toccare determinate questioni ci apre automaticamente nuovi sbocchi.

Un esempio semplice: se invento un gioco divertente che aiuta a risolvere il problema dell’Alzheimer, o a mantenere la calma nelle situazioni difficili o migliorare i consumi energetici della mia città, la cosa forse potrebbe interessare molte più persone che non sapevano che ci si potesse divertire anche lì. (cit Freud's Bones)

Si tratta di esplorare l’INVENTIVA APPLICATA a migliorare il mondo

I problemi che abbiamo e con i giochi aiutare a risolverli

Anziché fare un gioco divertente fine a se stesso, andiamo a prendere un tema, un target, ne identifichiamo un problema e attraverso un game play e una finalità adeguata, creiamo uno strumento che lo tratta.

Il prossimo prototipo, la prossima Jam, il prossimo esercizio potrebbe essere qualcosa di potenzialmente utile a qualcuno.
Non deve essere necessariamente un progetto “serio” nel senso di accademico, con validità scientifica.
Ricordarci appunto che non c’è solo l’Entertainment per l’Entertainment, l’ars gratia artis.

Vantaggi

  • La capacità del gioco di gestire la complessità.
  • Il maggiore livello di coinvolgimento dell’utente grazie a all’uso della narrazione interattiva
  • La relativa facilità di accesso: i giochi sono sempre più usabili.
  • La sempre più presente pervasività: oggi più di ieri «occupano» tecnologie alla portata di tutti e non ne richiedono di specifiche, utilizzabili esclusivamente per esperienze di gioco.

Svantaggi

  • Immaturità del medium: se confrontata a quella di altri media, a livello di accettazione e valorizzazione
  • Mancanza di una adeguata educazione del pubblico in generale
  • Immaturità dell’industria in termini di professionalità
  • Budget molto ridotti
  • Committenti spesso impreparati
  • La difficoltà a conciliare divertimento e serietà

Diagramma della stupidità

IKIGAI

Parola e concetto giapponese. Il diagramma dovrebbe essere abbastanza auto-esplicativo:

Chi sono io? Perché sono qui?

chi sono