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I videogiochi in classe

una piccola guida per l'insegnante

Obiettivi di apprendimento

  • Come usarli
  • Come impostare una sessione DGBL
  • Quali sono le competenze che un insegnante deve avere
  • Di quale hardware abbiamo bisogno e come configurarlo?
  • Come valutare il risultato di un VG

Per cosa i videogiochi in classe

Le attività che si possono proporre riguardano principalmente cinque ambiti:

  • Applicazione: il videogioco può essere una risorsa funzionale all’esemplificazione di un concetto (ad esempio, l’applicazione di un principio fisico o chimico) o di una esperienza altrimenti non facilmente realizzabile (ad esempio, esplorazione di ambienti geografici o storici, assunzione di punti di vista dall’alto); oppure può servire per esercitare e consolidare delle abilità in via di acquisizione.
  • Ambiente di apprendimento: si può assumere il videogioco come un ambiente di apprendimento a tutto tondo, nel quale acquisire informazioni o procedure, comprendere, sperimentare, elaborare, verificare delle ipotesi o il proprio livello di apprendimento.
  • Gamification: anche senza prevedere necessariamente l’utilizzo esplicito di un gioco, si possono utilizzare strategie e applicazioni che riproducono le meccaniche di gioco tipiche, al fine di coinvolgere e motivare gli studenti (tornei, punteggi, sfide, quiz, ecc.).
  • Media Education: si possono fruire e analizzare i videogiochi in quanto media complessi e integrati, sviluppando percorsi orientati all’acquisizione delle competenze mediali (lettore, scrittore, critico, fruitore, cittadino) per capirne le caratteristiche in termini di dinamiche, meccaniche, gameplay, narrative, grafica, audio, ecc.
  • Costruzione di giochi: si possono costruire videogiochi attraverso software intuitivi, o accedendo al coding e alla programmazione in modo sempre più tecnico, a seconda dell’ordine scolastico. La costruzione di videogiochi, anche semplici, attiva tipicamente processi di pensiero computazionale, creatività e problem solving.

Per andare subito sul pratico, anticipiamo qui diversi modi di integrare i videogiochi in un percorso o attività didattica, non basta dire "giocate a questo videogioco".

I videogiochi sono un medium molto versatile

  1. Videogiochi Educativi: Ci sono numerosi giochi progettati specificamente per l'educazione. Questi giochi sono spesso creati con l'obiettivo di insegnare specifici concetti o abilità. Esempi includono "Kerbal Space Program" per la fisica e l'astronautica o "DragonBox" per la matematica.
  2. Simulazioni: I giochi di simulazione come "SimCity" o "Civilization" possono aiutare gli studenti a comprendere concetti complessi legati alla gestione delle risorse, alla storia, alla cultura e alla geopolitica.
  3. Narrativa e Analisi della Storia: Giochi con storie profonde e ben scritte, come "The Walking Dead" di Telltale o "Life is Strange", possono essere utilizzati per analizzare la trama, lo sviluppo dei personaggi, e le decisioni morali.
  4. Giochi Sandbox: Piattaforme come "Minecraft" possono essere utilizzate in modo creativo in classe, permettendo agli studenti di costruire modelli, ricreare eventi storici o esplorare concetti scientifici.
  5. Giochi di Ruolo (RPG): Creare scenari di gioco di ruolo in cui gli studenti possono assumere determinate identità, come quella di un personaggio storico, per esplorare concetti o eventi.
  6. Realità Aumentata e Virtuale: Giochi o applicazioni basati su AR e VR, come "Google Expeditions", possono offrire esperienze immersive, permettendo agli studenti di esplorare luoghi storici, ambienti biologici, o concetti astratti.

Cosa si può imparare?

  1. Apprendimento delle lingue straniere: Utilizzare giochi educativi basati sulla lingua per migliorare la comprensione orale, la grammatica e il vocabolario degli studenti. Ad esempio, giochi che richiedono agli studenti di risolvere enigmi o conversare con personaggi virtuali in una lingua straniera.
  2. Storia: Creare giochi basati sulla storia che consentono agli studenti di esplorare periodi storici specifici. Gli studenti possono vivere eventi storici o ruoli di personaggi storici, rendendo l'apprendimento della storia più coinvolgente.
  3. Matematica e scienze: Utilizzare giochi che mettono alla prova le abilità matematiche o scientifiche degli studenti. Ad esempio, giochi di risoluzione di problemi matematici o simulazioni scientifiche per comprendere concetti complessi.
  4. Educazione finanziaria: Insegnare ai giovani concetti finanziari importanti, come il bilancio familiare o gli investimenti, attraverso giochi di simulazione finanziaria. Gli studenti possono prendere decisioni finanziarie virtuali e vedere le conseguenze.
  5. Civica e educazione alla cittadinanza: Creare giochi che insegnano agli studenti la civica, la politica e la partecipazione democratica. Possono simulare processi elettorali, prendere decisioni politiche o affrontare sfide etiche.

Strumenti e Piattaforme per Creare Giochi Educativi

Dopo aver appreso i benefici dei videogiochi educativi e le caratteristiche di un buon videogioco educativo, arriviamo alla domanda: 

Come, quando e dove incorporare il GBL nel proprio curriculum per ottenere il massimo beneficio?

Inoltre: che dire della gestione della classe  e degli studenti mentre si gioca?

👉🏼 Using Games in the Classroom

Quando e perché implementare i videogiochi educativi?

È necessario ricordare che il DGBL e i videogiochi educativi sono strumenti che dovrebbero integrare/facilitare la vostra pedagogia, non sono l'insegnante. Quando si utilizzano queste tecniche in classe, non bisogna dare un voto al giocare, ma valutare il trasferimento dell'apprendimento che è stato facilitato dall'esperienza di gioco al curriculum.

Pertanto, la scelta di implementare i videogiochi dovrebbe essere un motivo per migliorare l'erogazione e la comprensione dei contenuti, nonché motivare gli studenti a comprendere teorie/contenuti complessi in modo coinvolgente e stimolante.

Vediamo alcuni pro e contro dei videogiochi in classe:

Pro

  • Promuovono l'esplorazione della tecnologia (media e digital literacy)
  • Sviluppare la capacità di risolvere i problemi (problem solving)
  • Sviluppare la padronanza didattica e completare i compiti in modo logico.
  • Sviluppare il ragionamento e la complessità del pensiero
  • Sviluppare la motricità
  • Sviluppare la mentalità multi-tasking
  • Sviluppare l'interesse per i settori STEAM
  • Insegnare agli studenti la programmazione di base
  • Sviluppare la fiducia e le abilità sociali
  • Imparare a collaborare / sperimentare lavoro di squadra (team building)
  • Enfatizzare l'apprendimento individuale
  • Fornire un ambiente sicuro per esplorare e in cui fare errori.
  • Imparare attraverso il piacere e il "divertimento".
  • Apprendimento contestualizzato e orientato agli obiettivi, anziché astratto.
  • Apprendimento esperienziale: imparare facendo
  • Praticare la pianificazione a lungo termine
  • Motivazione intrinseca: il gioco è volontario e autodeterminato.
  • Responsabilità e feedback continui

Contro

  • Costo (superiore al paradigma libro-carta-matita)
  • Distrazione da altri obiettivi
  • Isolamento sociale
  • Riduzione della capacità di attenzione
  • È stato dimostrato che la competitività degli studenti ostacola l'apprendimento perché gli studenti sono più concentrati a vincere il gioco invece di imparare nuove abilità.
  • La progettazione di giochi che raggiungano un equilibrio tra apprendimento e divertimento continua a rappresentare una sfida.
  • problemi di disuguaglianza nell'accesso e nell'applicazione
  • richiede insegnanti ben istruiti e supportati

Cosa possiamo imparare

Oggi possiamo trovare videogiochi che possono aiutare in ogni campo dell'apprendimento.

Per esempio:

  • Apprendimento della lingua / Alfabetizzazione
  • Matematica e scienze (STEM)
  • Studi sociali e storia
  • Sviluppo di abilità cognitive
  • Riabilitazione
  • Musica
  • Arte / Abilità creative
  • Salute emotiva / Benessere
  • Etica e pensiero etico
  • Gestione

Nel modulo 4 Casi di studio vedremo diversi esempi pratici.

📽 What can schools learn from video games?

Come implementare la DGBL?

Ci sono diversi modi per portare un videogioco in classe:

  • Utilizzare giochi di intrattenimento/commerciali off-the-shelf (COTS). Questi giochi sono già presenti nei negozi e potrebbero avere contenuti educativi aggiuntivi o non espliciti.
  • Modificare i giochi di intrattenimento. Molti giochi commerciali permettono di creare missioni o missioni personalizzate (Mod o Level Designer interno).
  • Utilizzare mondi virtuali. Esistono molti giochi "sandbox" in cui il giocatore stimola la creatività e l'insegnante può pre-costruire l'ambiente di apprendimento.
  • Utilizzare giochi didattici / serious games creati ad hoc.
  • Creare giochi originali. Se è necessario un requisito speciale, si può sviluppare o chiedere di sviluppare un gioco personalizzato
  • Lasciare che siano gli studenti a creare i giochi, per progettare un gioco è necessario studiare e gestire i contenuti didattici in modo molto approfondito.

Giochi come Esperienza condivisa

Si gioca sull'esperienza, dando agli studenti la sensazione di essere in gita. Come in una gita, agli studenti vengono prima fornite istruzioni su cosa aspettarsi e poi viene data loro la libertà di esplorare un luogo fuori dalla scuola. E poi, tornati in classe, gli istruttori facilitano e sottolineano i collegamenti del gioco con il programma scolastico. Questi giochi forniscono un significato agli studenti.
Per esempio, in MineCraft gli studenti costruiscono strutture e "quando arriva la notte e i rampicanti attaccano, solo gli studenti che sono rimasti nelle strutture fortificate sopravvivono". Dopo il gioco, discutiamo delle difficoltà di creare una colonia in un ambiente ostile. Gli studenti capiscono i pericoli dell'insediamento di nuovi mondi perché li hanno sperimentati".

Giochi come libro di testo

Questi giochi permettono agli utenti di decidere il destino del gioco. Il gioco è costruito su un modello che utilizza le scelte dei giocatori per raccontare una storia. Tra questi si possono citare Firewatch, un gioco open-world sull'essere un guardaparco; Life Is Strange, una storia emozionante di amicizie e bullismo in una scuola privata; Her Story, un poliziesco procedurale non lineare; e 1979 Revolution: Black Friday, un thriller politico ambientato durante la rivoluzione iraniana.
Ogni gioco racconta una storia.
Per valutare l'apprendimento con questi giochi, gli insegnanti possono utilizzare Office 365 o Google Docs. Per esempio, l'insegnante di letteratura inglese Paul Darvasi fa giocare i suoi studenti al gioco di esplorazione punta e clicca Gone Home, che parla di una famiglia disfunzionale. Ambientato nel 1995, il gioco utilizza dispositivi letterari come l'atmosfera, il tono e il tema. L'insegnante fa sì che gli studenti prendano delle schermate come prova e le aggiungano a un documento condiviso. Le schermate raccolte portano poi a progetti come il confronto delle recensioni e la scrittura delle proprie.

Giochi come Modelli

Questi giochi sono costruiti su sistemi modello del mondo reale. Offrono agli studenti l'opportunità di creare i propri modelli all'interno del gioco. Un insegnante afferma di far giocare gli studenti a Werewolf le diverse azioni che rispecchiano gli eventi dei processi alle streghe di Salem, del maccartismo e di altre cacce alle streghe. Faccio giocare gli studenti anche al gioco da tavolo Pandemic e al gioco mobile Plague, Inc. Questi giochi illustrano come le malattie viaggiano nelle reti interconnesse del mondo. Gli studenti imparano come la peste bubbonica abbia viaggiato lungo la Via della Seta". Afferma che questi giochi modellano le cause che hanno effetti, i quali successivamente hanno effetti che insegnano l'abilità del 21° secolo del pensiero sistemico.

Selezione dei giochi

Dopo aver stabilito la definizione di apprendimento basato sul gioco, le sue basi e il modo in cui la sua implementazione migliora diverse abilità sociali e cognitive, la questione ora si sposta su come possiamo selezionare un videogioco educativo che susciti impegno e motivazione e che sia progettato con il contenuto educativo previsto.

Esistono molti videogiochi educativi disponibili per l'implementazione in classe, ma molti sono ridondanti, facili o stimolanti e noiosi, tanto che gli studenti non sono interessati o motivati a giocare.

In questa unità discuteremo le caratteristiche di un buon videogioco educativo, i suoi attributi e il modo in cui gli educatori possono assicurarsi di fornire agli studenti la migliore qualità di apprendimento attraverso il videogioco selezionato.

Requisiti di sistema

Prima di scegliere un gioco per la classe, dovreste verificare le specifiche del vostro laboratorio informatico e cercare di rispondere alle seguenti domande:

  • Che sistema operativo è richiesto per il gioco?
  • Quanta RAM/CPU/Scheda Grafica sono necessarie perché il gioco funzioni adeguatamente?
  • Quanto spazio sull’hard drive è necessario per installare il gioco?
  • Il gioco deve essere giocato in rete o con una connessione a Internet?
  • Che tipo di controller sono necessari per interagire col gioco (joypad, tastiera o mouse)?

Testare il gioco

Una volta che avrete trovato un gioco adatto per i vostri scopi didattici, dovreste testarlo per verificare che il contenuto sia appropriato per gli studenti e adatto alla materia insegnata. Inoltre, non mancate di completare tutti i programmi di formazione e di leggere in anticipo tutto il materiale pertinente. Dovreste prestare particolare attenzione ai seguenti punti:

Considerazioni tecniche

Interfaccia utente: L’interfaccia dovrebbe essere chiara e facile da usare. Alcuni bambini potrebbero non riuscire a godersi il gioco elettronico perché hanno delle difficoltà a eseguire compiti comuni, come la navigazione attraverso i menu o lo spostamento del personaggio principale.

Salvare e caricare il gioco: Il gioco dovrebbe consentire ai giocatori di salvare il livello cui sono arrivati e ricominciare il gioco in un momento successivo. Questo aspetto sarà particolarmente utile se il laboratorio informatico è disponibile solo per brevi periodi di tempo.

Audio: Se il gioco contiene dei suoni, dovrebbe essere disponibile un tasto per escluderli. 

Personalizzazione: Dovreste verificare la possibilità di personalizzare il gioco (es. personaggi, colore, scenario o livello di difficoltà). La personalizzazione consente di adattare l’esperienza di gioco alle esigenze dei suoi utenti e ne mantiene vivo l’interesse (es. con i livelli di difficoltà).

Considerazioni contestuali

Fascia d’età: Le attività e il tipo di competenze richieste per il gioco dovrebbero essere adatte alla fascia d’età dei partecipanti.

Lingua: Il livello linguistico usato dovrebbe essere adatto alla fascia d’età dei partecipanti.

Tempo: Dovete stimare il tempo richiesto per completare le sfide proposte dal gioco, in modo tale che gli studenti abbiano a disposizione tempo sufficiente per terminare i livelli di gioco e trarre vantaggio dai contenuti educativi di ciascuno di essi. Il tempo di completamento varia da gioco a gioco. Mentre i mini-giochi disponibili su Internet sono normalmente progettati per essere completati abbastanza in fretta, i giochi di avventura o gli RPG potrebbero richiedere diverse ore o giorni per essere portati a termine. In quest’ultimo caso, è buona norma programmare le sessioni di gioco di settimana in settimana o più, in modo tale che gli studenti possano apprendere al proprio ritmo e familiarizzare con i meccanismi del gioco. In più, i giochi possono anche essere usati come compito a casa.

Tenere conto delle persone con disabilità: Dovreste verificare se il gioco può essere giocato anche da persone con disabilità. 

Giochi online: Se il gioco viene giocato su Internet e prevede un’interazione fra i partecipanti (es. messaggi di testo o chat), si dovrà prestare particolare attenzione alla prevenzione del bullismo, e si dovranno mettere in pratica delle strategie per individuare e condannare con decisione tali comportamenti. È di vitale importanza che i bambini si sentano al sicuro quando giocano ai giochi elettronici, e che sappiano di poter fare riferimento su un adulto se dovessero trovarsi davanti a manifestazioni di comportamento inaccettabile.

Considerazioni pedagogiche:

Curva di apprendimento: Il gioco dovrebbe usare una curva di apprendimento facile, che consenta ai giocatori di commettere degli errori all’inizio. 

Contenuto educativo: Il contenuto del gioco dovrebbe illustrare gli argomenti insegnati. Anche se il contenuto non è strettamente legato al curriculum, dovrebbe fornire una rappresentazione chiara e semplificata di alcuni dei concetti insegnati.

Obiettivi chiari: L’insegnante dovrebbe accertarsi che gli obiettivi del gioco siano chiari, in modo tale che i bambini sappiano esattamente cosa si richiede loro. Istruzioni vaghe possono portare frustrazione. In questo caso, i bambini si potrebbero sentire in imbarazzo perché non sanno come proseguire nel gioco.

Progressione chiara: L’insegnante dovrebbe verificare che il progresso del giocatore sia sempre visibile, sottoforma di punteggio o di barra di progressione. Questo aiuterà i bambini ad assumere un atteggiamento positivo nei confronti della loro performance, e dimostrerà loro che le loro azioni hanno un’influenza sui loro progressi. Questo dovrebbe motivare i giocatori ad assumersi la responsabilità delle loro attività di apprendimento. Feedback: Il feedback fornito ai giocatori dovrebbe essere moderato. Una guida verbale o dei suggerimenti possono aiutare a mantenere l’attenzione.

Opportunità di collaborazione e di lavoro di gruppo: È utile usare dei giochi elettronici che consentano ai giocatori di prendere parte ad attività di collaborazione.

Valutazione e follow-up: I software che tengano traccia dei progressi degli studenti vi consentono di analizzare le aree più difficili e in cui è necessario più lavoro. Non tutti i software comprendono questa caratteristica, ma alcuni di essi sono SCORM-compliant (Sharable Content Object Reference Model - Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibili) e possono essere integrati in un Learning Management System (LMS), che vi consentirà di seguire i progressi dei vostri studenti e identificare le aree nelle quali è necessaria una maggiore attenzione o un lavoro supplementare.

Opportunità creative: Dovreste verificare che il materiale inserito nel gioco elettronico possa incoraggiare la creatività degli studenti, consentendo loro di realizzare e condividere oggetti.

Help / Tutorial: Dovrebbe essere disponibile un’ampia sezione dedicata alla guida. Se possibile, dovreste stamparla e tenerla pronta prima che gli studenti comincino a giocare.

Insegnante 2.0

Con l'introduzione della tecnologia in classe, gli insegnanti si stanno allontanando dall'essere gli unici presentatori di informazioni e si stanno spostando verso il nuovo ruolo di "facilitatori".

L'approccio al DGBL deve essere ben pianificato e organizzato per coinvolgere nell'apprendimento e produrre i risultati appropriati.

Gli educatori devono imparare a preparare l’ambiente, fornendo informazioni rilevanti sul gioco e sostenendo gli studenti nei loro tentativi di costruire, decostruire e ricostruire forme di conoscenza rilevanti (sia in relazione al contesto del gioco, sia agli obiettivi curricolari e ai fenomeni della vita reale).

Devono acquisire familiarità con i fondamenti teorici del DGBL, conoscere i giochi specifici che utilizzeranno: tecniche, gameplay, curriculum, risultati, assistenza, valutazione. 

Competenze dell'insegnante

L'insegnante deve sviluppare o almeno conoscere qualcosa su questi argomenti:

  • ICT / Competenze digitali di base
  • Esperienza minima di gioco
  • Comprensione di come un gioco possa aiutare l'apprendimento e delle sue differenze con un libro/corso classico.
  • Riconoscere le abilità dei diversi giocatori e supportare il loro gioco
  • Coinvolgere gli studenti nel gioco e nella progressione

Suggerimenti

Must

  • Non è necessario che gli insegnanti siano giocatori accaniti, ma dovrebbero almeno essere interessati al gioco.

  • I videogiochi non devono essere il metodo principale per educare gli studenti. Sono solo uno degli strumenti disponibili.

  • Controllare l'età consigliata dei videogiochi. Evitare quelli a partire dai 18 anni.

  • Prima di scegliere un videogioco, è necessario avere ben chiare le abilità e le competenze che si vogliono sviluppare.

  • Gli studenti sono motivati a progredire di livello in livello. È importante non porre sfide impossibili.

  • Le scuole devono essere dotate di tecnologie adeguate prima di introdurre i videogiochi in classe.

  • Gli studenti possono diventare dipendenti dai videogiochi, quindi anche insegnare come controllare il loro uso fa parte dell'educazione in classe.

Plus

  • L'educatore dovrebbe giocare al gioco prima dell'intervento, per identificare i suoi possibili limiti.

  • L'educatore deve adattare il gioco allo scenario educativo e correlarlo ai metodi tradizionali di insegnamento.

  • L'intervento di gioco deve avere un limite di tempo specifico che non deve essere modificato.

  • Durante l'intervento di gioco, l'educatore deve prima giocare con gli studenti per assicurarsi che comprendano il gioco e siano in grado di procedere da soli, poi supervisionare gli studenti e associare il contenuto del gioco agli obiettivi educativi.

  • L'educatore dovrebbe chiedere un feedback agli studenti dopo l'intervento e tenere conto delle loro considerazioni e preferenze per la progettazione delle prossime esperienze di GBL.

Una sessione di DGBL

Possiamo riassumere una sessione di DGBL in queste cinque fasi:

1. Introduzione al videogioco L'insegnante spiega il gioco e aiuta a installarlo sui dispositivi degli studenti.
Poi racconta i risultati attesi dal gioco.

2. gioco/esperienza attività autonoma: lo studente diventa giocatore

3. risultati del gioco / punteggi

attività autonoma: il giocatore finisce di giocare e controlla il punteggio.

4. riflessione / analisi lo studente e l'insegnante analizzano insieme il risultato (debriefing)

5. formazione di concetti astratti + applicazione al mondo reale Nella testa del giocatore / studente

Come organizzare l’aula e la classe

Una volta che avrete testato il gioco e deciso di usarlo come risorsa didattica, dovrete identificare lo scenario che ritenete sia più vantaggioso per supportare i vostri studenti. È necessario tenere in considerazione diversi punti chiave:

Aspetti tecnici e contestuali

  • Se il videogioco utilizza dei suoni e le attività non sono di natura collaborativa, fate in modo che gli studenti usino delle cuffie.
  • A seconda del tipo di gioco e di obiettivi didattici, potreste avere la necessità di suddividere gli studenti in gruppi. Questo sarà molto efficace per stimolare gli studenti alla discussione o alle attività di collaborazione.
  • Fate delle pause: è buona norma incoraggiare i ragazzi a fare una pausa di 5 minuti ogni 45 minuti di gioco.
  • Accertatevi che la luce nella stanza sia sufficiente e adeguata. Questo può scongiurare l’insorgenza di attacchi epilettici.

Aspetti pedagogici

Prima della lezione:

  • Identificate gli obiettivi di apprendimento.
  • Identificate quale parte del gioco, o quale livello, può supportare al meglio gli obiettivi di apprendimento.
  • Se funzionale, stampate l’elenco degli obiettivi di apprendimento e la guida (o manuale di istruzioni) del gioco da distribuire agli studenti.

Durante la lezione

  • Iniziate spiegando gli obiettivi della sessione di gioco.
  • Date una dimostrazione del gioco e spiegate come si eseguono le azioni più comuni (es. accesso alla guida, navigazione fra i vari menù, movimento del personaggio).

Valutazione dell'apprendimento dai giochi digitali

Il modo in cui un gioco viene valutato è cruciale se si vuole che abbia uno scopo, che sia considerato appropriato dagli studenti e che li incoraggi a impegnarsi nell'esperienza di apprendimento.

Ci sono diversi aspetti che dovrebbero essere esaminati per determinare l'efficacia dell'apprendimento basato sui giochi:

  • Prestazioni dell'allievo - se l'apprendimento ha avuto luogo e se c'è stato un miglioramento delle prestazioni dell'allievo.
  • Motivazione - i livelli di motivazione, interesse e partecipazione degli studenti al gioco.
  • Percezioni - le opinioni degli studenti su aree quali l'esperienza del tempo che passa, il realismo del gioco, la complessità, il supporto ricevuto e i livelli di competenza percepiti all'interno del gioco.
  • Atteggiamenti - sentimenti degli studenti e degli insegnanti nei confronti della materia stessa e dell'uso dei giochi per l'apprendimento all'interno di tale materia.
  • Collaborazione - la regolarità e l'efficacia della collaborazione. 

Difficoltà e inopportunità del DGBL

Potrebbero esserci alcune difficoltà e sfide da risolvere per ottenere risultati migliori nelle sessioni DGBL.

Curriculum: è difficile trovare giochi che si adattino al curriculum attuale o identificare come un certo gioco possa collegarsi al curriculum.
Consultate https://www.commonsense.org/education per avere delle idee. Ricordate che il modo migliore per usare i giochi è come rinforzo supplementare per l'insegnamento tradizionale. Non cercate giochi che insegnino il vostro programma di studi. Cercate invece giochi che possano affrontare la stessa area tematica da una prospettiva diversa.

Coerenza: identificare l'accuratezza e l'adeguatezza del contenuto del gioco. Contenuti irrilevanti o distraenti del gioco che non possono essere rimossi.

Atteggiamento: persuadere tutte le parti interessate e i non giocatori del valore educativo del gioco. 

Tecnologia: molti insegnanti non hanno familiarità con la tecnologia. 

Valutazione: Le valutazioni tradizionali spesso non sono in linea con il GBL, quindi è necessario considerare nuovi modelli e approcci.


Revisione

▶️ATTIVITÀ: DOMANDA: Come introdurreste i videogiochi didattici nella vostra classe? ▶️ATTIVITÀ: DOMANDA: Cosa faresti se il tuo preside non vuole autorizzarti l’uso di un videogioco?

▶️ATTIVITÀ: QUIZ:  domande varie su questo modulo (vero/false/risposta multipla) Mettere in ordine le fasi della sessione. Domande sulle competenze degli insegnanti


Valutazione corso

  • Alla fine... cosa pensi del DGBL?
  • Quale pensate sia l'atteggiamento migliore nell'usare i giochi in classe?
  • Di cosa avete bisogno per migliorare le vostre sessioni di insegnamento?
  • Avete intenzione di giocare di più ai videogiochi da domani?
  • Vi è piaciuto questo corso?
  • Avete imparato qualcosa di nuovo?
  • Cosa ti è piaciuto di più?
  • Avete qualche suggerimento per migliorare questo corso?